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例会回顧録
日時 会場 参加者数
2000年2月27日(日) 熊本市中央公民館(3階研修室) 10名
企画名 担当者(敬称略)
「クイズの小箱」 matchan

 今回は「初心にかえる」をコンセプトに、私が「熊本大学クイズ研究会」(以下、熊大クイズ研)に入会したばかりの頃(だいたい1992年〜1993年ごろ)に作った形式および問題を私自身の「クイズの小箱」から出してみました。今にして思えば問題も企画もつたないものではありますが…(^^;)。
 なお、この「クイズの小箱」というタイトルは某民鉄提供のテレビ番組からパクったというのは内緒です(笑)。

1.ザ・タイマンクイズ

 これは、私が熊大クイズ研に入会後、初めて「スペシャル」を担当したときの形式です。ただし、タイトルは当時とは違います(^^;)。

ルール:

 まず回答者全員に対して(対戦の権利を得るための)1問勝ち抜けの早押しクイズを出します。正解すれば対戦者を指名して1対1の対決クイズになります(1問先取)。お手つき・誤答はそのラウンドの「対戦権獲得クイズ」の参加ができなくなります。なお、「対決クイズ」での誤答は自動的に相手の勝利となります。
 こうして「対戦権獲得クイズ」と「1対1の対決クイズ」を繰り返して行き、他のプレイヤー全員から「対決クイズ」で勝ち星を奪えば勝ち抜けです。
 ただし、対決クイズで負けたプレイヤーも、「対戦権獲得クイズ」で対戦権を取れば勝ちを奪われたプレイヤーに対して「リベンジ」することもできます。「リベンジ」されてしまった場合には、もう一度対決クイズで勝たなければなりません。

結果:

 当日行われていた「TKUの日・市町村対抗クイズバトル」の予選会の影響で参加者が少なく、割にあっさりと終了してしまいました。わずか12問でトップが勝ち抜けてしまったため、急遽2位以下も決めることにしました。
 
ザ・タイマンクイズ 対戦結果
 
順位
勝敗
上田
1位
3-0
高野
×
2位
2-1
野田
×
×
3位
1-2
魚住(由)
×
×
×
4位
0-3

2.掛けてドボン

ルール:

 全員に対しての早押しを行います。
 早押しに正解すると「2D10」(0〜9の目がある10面体のサイコロを2個振ること)を行い、その目を掛けた分が得点となります(ex.「4」「5」の目がそれぞれ出たら4×5=20点)。お手つき・誤答の場合も2D10を行って、その目を掛けた分得点がマイナスされます。D10だけは「0」の目があることがミソで、せっかく正解しても得点できない場合もあるし、反対に不正解でも「0」の目に救われることもあるわけです。
 得点が200点に到達すれば勝ち抜けです。
注:当初は「UNOカード」を使用していましたが、進行のテンポが良くなかったため途中から2D10に変更しました(^^;)。
 ちなみに、この企画も1992年に熊大クイズ研で使ったものなのですが、当時は「0ゾロを出すとその場で失格」という特別ルールがありました(^^;)。100分の1の確率なのですが、そのときは1回だけ「特別ルール」が適用されました。
 「正解しても失格になるのはちょっと理不尽」ということで今回はこのルールはカットされています。

結果:

 最初いきなり「地雷問題」を踏んで誤答してしまった挙げ句、最悪の「9ゾロ」を出して-81点というハンデを背負った上田さんでしたが、後半猛烈な追い上げを見せ、高野さんを抑えて勝ち抜けました。
 
上田
202
高野
170
野田
44
魚住(由)
0

3.旅は道連れ…

ルール:

 全員に対する早押しを行います。
 早押しに正解すると1ポイント。さらに自分以外の誰かを1人指名し、指名された人にも1ポイントが入ります。お手つき・誤答はマイナスポイント。10ポイント先取で勝ち抜けです。
 この形式は、かつて私が熊本クイズ愛好会の初期の頃に行った企画のリニューアル版で、当時はサイコロを振ってその出た目に該当する人にもポイントを与える…という形式でした(つまりサイコロ次第では正解者だけに2ポイント入ることもあり得た)。また、お手つき・誤答の際はサイコロを振って、その目に該当する人に巻き添えで×を喰らわせる(×4つで失格)という鬼のようなルールもありました(^^;)(これまた、誤答者自身が2×をかぶる場合もあり得る)。この誤答ペナルティに関するルールも理不尽なので(^^;)今回はカットしました。

結果:

 上田さんや野田さんが一進一退する一方、魚住(由)さん・ゆきこさんの両者は「アシスト」を受けながら着実にポイントを伸ばして行きます。そんな中、高野さんは次々に誤答を連発して沈没。
 最終的に高野さんを除く全員がリーチという状態でなんと高野さんが正解。「(高野さんが)ポイントを与えた人が優勝」という状態になってしまいましたが、結局ゆきこさんにポイントを与えて勝ち抜けが決定しました。
 
上田 9 野田 9 高野 1 魚住(由) 9 ゆきこ 10

4.セミ(疑似)封鎖クイズ

 この頃には「TKUクイズバトル」に参加していたメンバーも戻ってきて、参加者が増えてきました。

ルール:

 早押し機に座れる分に全員座り、残りの人は「空席待ち」となります。
 早押し席全員に対する早押しクイズを出題し、正解すると1ポイント。さらに、早押し席にいる誰か1人を指名します。指名された人は「空席待ち」列の最後尾に並びます。お手つき・誤答の場合は自分が「空席待ち」列の最後尾になります。席が空いたところには、空席待ちの一番前の人が入ることができます。
 時間いっぱいまで行って、最高ポイントの人が勝ち抜けです。

結果:

 3〜4人による熾烈な「封鎖合戦」が繰り広げられましたが、「クイズバトル」から戻ってきた村山さんが「封鎖攻勢」をものともせず、まさしく風(風速2キロにあらず(笑))のようにトップを駆け抜けました。2位はふりえそしおさんでした。
 
いわむら
1
上田
5
QMD
3
野田
0
ふりえ
9
高野
1
ジョニー
2
魚住(由) 0
村山
11
ゆきこ
1

企画者より

 当時の「作風」のせいか「地雷問題」(いわゆる「引っかけ」)がけっこう多く、多大なご迷惑をかけたことをお詫びいたします>ALL
 私が「初心者」の頃の企画でもあり、今にしてみると「な〜んだ」と思えるようなものも多々あるわけなのですが、誰にだって「初心者」とよばれる時期はある(あった)はずなわけですから、初心者の方は過度におそれることなくクイズ形式や問題の作成に挑戦してもらいたいと思いますし、いわゆる「熟練者」と呼ばれる人たちも初心を忘れることなく、「クイズを楽しむ」という原点に立ち返っていただければ…と思います(自戒の念を込めて(^^;))。

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